*戀戀真言*

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虛寶交易的時代來臨!

三關鍵要素 維持營運上的平衡 智冠董事長王俊博指出,免月費、賣虛寶已是遊戲公司主要經營型態,現在的市場只有像《魔獸世界》這樣大規模、有名氣、玩家忠誠度高、較能夠存活的遊戲,才適合走月費制。 而目前仍以月費制為主的《天堂》,負責的遊戲橘子營運長陳威光指出,由於MMORPG(多人線上角色扮演遊戲)本身的伺服器成本較一般休閒遊戲來得高,若是採行免月費吸引大批不付錢的玩家上線,徒然增加龐大的後端維護成本,卻不一定能對營收產生貢獻,不適合採行免月費方式。 因此,在操作虛寶商機的時候,必須注意三項關鍵因素。 關鍵一:小心功能性道具會破壞遊戲平衡性。以大宇自製的MMOPRG遊戲《飛天歷險》為例,研發單位必須精密計算玩家玩到哪一關會遇到哪些需求,從而設計道具與遊戲情境。「遊戲的收費方式改變,內容設計也應該跟著改變,才能讓玩家自然地接受這種模式。」大宇資訊營運事業處協理葉信雄強調。例如收月費時代,MMOPRG的玩家會組成虛擬公會攻城,若變成讓玩家花錢就做到,反失去遊戲本身凝聚社群的影響力。一旦破壞了遊戲平衡性,無異於是殺雞取卵的行為。 關鍵二:在地營運商反應愈快愈能勝出。王俊博強調,虛寶販售不是一味賣各種強大寶物,這樣反會把一個原本有一年半壽命的遊戲減去半年。如在販售虛寶的種類、推出的時機、數量等方面進行研究與控管,既能讓玩家有購買的意願,又不會因此喪失遊戲的樂趣。 王俊博認為,販售虛寶若要成功,最好讓玩家免費玩兩個月後,再正式推出販售虛寶商城,此時不但已了解玩家想法,玩家的忠誠度也夠到願意掏錢。為此,智冠在今年就新增了三、四十位關於商品企劃的職缺,在遊戲推出後,專門研究玩家行為,針對不同玩家的喜好、需求與市場的供需狀態進行分析。 關鍵三:行銷手法在地化,貼近真實世界。道具設計也須考量在地需求,例如遊戲橘子的《跑跑卡丁車》推出「國劇氣球」,大宇在春節期間模仿百貨公司推出「虛寶福袋」,立刻創造銷售佳績,還有放天燈活動。這些節慶行銷的手法,玩家反應都很熱烈。 市場改變 遊戲吹起休閒風 二○○六年底休閒遊戲(Casual game)掀起一股市場風潮,造成玩家結構改變,也是推動免月費的因素之一。根據資策會MIC的研究顯示,台灣線上遊戲玩家分為重度、中度及輕度三類,目前重度玩家占二七.五%、中度玩家占三五.九%、輕度玩家占三九.六%。相較於二○○六年,重度及中度玩家減少,輕度玩家則大幅增加。 休閒遊戲是一種全新的遊戲模式,除了回合制的遊戲模式,短秒數的遊戲時間也大幅降低玩家投入時間,避免打怪練功的壓力,操作簡單容易上手。除了早期風行的大富翁與麻將遊戲之外,最新、最熱門的休閒遊戲包括遊戲橘子的《爆爆王》與《跑跑卡丁車》、紅心辣椒的《街頭籃球》、因思銳的《勁舞團》,都在最短時間內獲得廣大市場的迴響,使得上班族、年輕女性等輕度玩家比重增加。 這三類遊戲玩家中,使用程度愈重,接觸線上遊戲年資愈深,男性比例愈高,對於包月制收費模式的接受度也愈高;反之,每天上線玩遊戲時間較少的玩家,即便是玩免月費的遊戲,依然可能為了Avatar或線上交友等目的購買點數。例如《勁舞團》這款音樂跳舞遊戲中,沒有任何一樣道具有功能性,也就是說玩家不會因為購買任何一種道具而提升破關能力,單純憑著販售Avatar的服裝與交友工具,每月營收就能達到新台幣五千萬元。 線上免費趨勢逐漸定型,無論遊戲公司採取何種經營策略,因應市場環境變化,唯一不會變的是,遊戲產業本質上依然是體驗經濟,遊戲公司最重要的任務,還是維持玩家在遊戲中不斷產生正面的經驗回饋,才能長長久久。
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